Claridad: Mostrar el nivel

Uno de los aspectos más complicados de diseñar en el juego es el cómo mostrar al jugador el escenario, los personajes, el objetivo, etc.

Al ser un juego de puzzles el jugador debe saber a lo que se enfrenta, esto lleva a que se le deberá mostrar el escenario antes de empezar el nivel o habilitar un sistema con el cual pueda tener una visión más general del puzzle mientras juega.

El primer método, actualmente el implementado en el juego, nos proporciona una herramienta para introducir al jugador en contexto, se le hace una ruta guiada por el escenario mostrando sus puntos clave para que tenga un primera idea de los retos a los que se va a enfrentar y así no avanzar completamente a ciegas.

El segundo es una herramienta que el jugador podría utilizar en cualquier momento del nivel, le permitiría ver el puzzle desde una mayor distancia y así poder plantearse la solución. Este método tiene el inconveniente de que el jugador puede llegar a la solución del problema sin apenas haber movido un personaje, únicamente planteando la estrategia desde lejos, lo cual resta emoción al ir avanzando por el nivel si ya se sabe exactamente lo que se debe hacer en cada punto y hace el juego monótono.

Camara de puzzle

Camara de puzzle

Hay un tercer sistema, no mostrar nada y que el jugador deba explorar el nivel con los personajes descubriendo por sí mismo los obstáculos que deberá superar. Este sistema es el que más emoción le añade al juego pero a la vez más frustración, sobretodo en los jugadores más casual, ya que habría más momentos de bloqueo y replanteamiento de la estrategia.

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Claridad: ¿Dónde estoy?

En los niveles avanzados del circo el jugador ya podrá controlar a los 5 personajes principales del juego, por lo que es importante que en todo momento tenga perfectamente claro que pulga está controlando. Para ello combinamos varios métodos.

Utilizamos la GUI para indicar que personajes están disponibles mediante unas tarjetas con el dibujo y los colores característicos de cada pulga, mostrando las que no se pueden controlar en negr. En sus primeras versiones todas las cartas se mostraban en negro sin transparencia y solo se mostraba en color la que se está controlando en ese momento, lo que llevaba a confusión al no saber cuales estaban disponibles para ese puzzle.

GUI pre-alpha

GUI pre-alpha

Más adelante se puso transparencia a las que no estaban disponibles, solucionando el anterior problema y haciéndonos ver que el jugador no identificaba bien las siluetas en negro y solo se guiaba por los números de carta, cuando nuestra intención era que reconociera a las pulgas.

GUI alpha

GUI alpha

En la versión actual eliminamos las siluetas en negro de los personajes disponibles y las sustituimos por las cartas en color pero con menos saturación, de esta manera, añadiendo también un efecto de escalado, se consigue que la pulga seleccionada se vea claramente y se diferencie entre pulgas disponibles y no disponibles.

GUI actual

GUI actual

También utilizamos lo que vendría siento la típica marca bajo los pies de nuestro personaje que nos indica que lo controlamos a él. En este caso empezamos por añadir un circulo verde que acompañara a la pulga seleccionada, y utilizando el mismo principio lo integramos con la estética del circo, haciendo un foco (al principio blanco) que siguiera a la pulga protagonista. Como se combinas varios sistemas para indicar la selección, éste efecto es bastante sutil ya que tampoco pretendemos saturar al jugador.

Sombras de selección

Sombras de selección

El último y más claro de todos es la posición de la cámara, la pulga controlada siempre estará por el centro de la imagen. Incluimos los demás sistemas porque en las primeras versiones del juego había lugares donde la cámara se alejaba mucho del personaje para dar mayor visión del puzzle  y esto podía hacer perder el foco de atención del jugador sobre la pulga que controlaba. El nuevo sistema permite mantener centrada la pulga a una distancia menor y a la vez dar visión del escenario, por lo que ahora está más clara la situación del jugador.

CameraVS

Cámara antigua y cámara nueva

Estado

El circo

Nuestras pulgas son dueñas de un circo, y ahí es donde se desarrolla la primera parte del juego.

En la carpa es donde el jugador aprenderá a controlar a todos los personajes. Este mundo está dividido en varios niveles, en los que cada vez se necesitará más habilidad para completar el espectáculo.

Circo de pulgas

Circo de pulgas

Nuestra primera intención con este mundo era que únicamente fuera el tutorial. Por un lado lo seguirá siendo, ya que solo al terminarlo se podrá controlar al sexto personaje (con el que la visión del juego cambia), pero ahora también incluye niveles más complejos que se han diseñado para sacar todo el potencial a las pulgas.  A medida que lo íbamos desarrollando veíamos que este escenario, que es tan característico del juego, tenía muchas posibilidades y que solo con el tutorial no conseguíamos exprimirlo al máximo.

Actualmente estamos en fase pre-alpha, testeando el juego con los 5 niveles que se han implementado en el circo.

Aquí os dejamos una primera visión de como serán los niveles de este mundo.

Este es el último nivel que hemos creado y aquí mostramos como se completaría.

Estado

Diario: Efectos

Cuando jugamos a un juego estamos rodeados de efectos. Las marcas que deja nuestro personaje al caminar o el polvo que levanta al moverse, los botones que parpadean en una consola, las mariposas que revolotean, las auras que desprende el personaje al preparar una habilidad, los sonidos o la explosión de una bomba. Sin todo esto el juego seguiría funcionando igual pero seguramente no nos impresionaría tanto.

Por eso hemos estado trabajando en crear un ambiente vivo y divertido en el que jugar, y aquí tenemos las primeras versiones de algunos de estos efectos.

Un cartel con luces seguro que atrae a más publico.

Es importante saber quien es la protagonista de cada número.

Y como no, tirarle cosas a los demás es más divertido si luego le salen estrellas de la cabeza 😛

Podéis ver algunos más en nuestro canal de YouTube.

Estado

Diario: Teaser trailer

Nuestro equipo de artistas ha estado haciendo malabares para crear nuestro primer vídeo, y a pocos días de la gran apertura podemos ver como ultiman los preparativos.

¡El circo ya está prácticamente listo para el día del estreno!

Animation

Circo

Los protagonistas ya ensayan sus textos.

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Pulga practicando

Y tras el telón queda todo el trabajo realizado por el equipo para poder presentaros a nuestros personajes.

Fragmento del Storyboard

Fragmento del Storyboard

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Escenario en Unity

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Creando los diálogos

¡Que se abra el telón!